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Rompecabezas
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Rompecabezas

Un rompecabezas gratis, directamente en el navegador. Tocas una pieza de la bandeja, tocas un hueco del tablero y la pieza aterriza ahí. Un hueco equivocado también la acepta, y siempre puedes sacarla. La imagen termina cuando cada pieza está en su sitio.

Rompecabezas - ilustración del juego

¿Cómo se juega?

  1. Elige un nivel - Seis piezas, doce o veinte. Cambiar de nivel reparte además una imagen nueva.
  2. Toca una pieza - Una de las de la bandeja, debajo del tablero. Se le pone un borde.
  3. Toca un hueco - La pieza aterriza ahí, aunque no sea su sitio.
  4. Sácala otra vez - Al tocar una pieza ya colocada vuelve a la bandeja y se queda en tu mano.
  5. Intercambia - Con una pieza en la mano, tocar un hueco ocupado las cambia. La antigua vuelve a la bandeja.

Sobre el juego

Tocas una pieza. Tocas un hueco. Ya está.

Aquí no se arrastra nada, y no es por pereza. La mano de un niño de cuatro años no mantiene un trazo continuo sobre una pantalla, y quien usa entradas alternativas tampoco. Dos toques hacen exactamente el mismo trabajo y le sirven a todo el mundo, así que dos toques es lo que hay. Se podrá añadir el arrastre encima más adelante, pero nunca sustituirá a esto.

Un hueco equivocado acepta la pieza. Es una decisión, no un fallo: probar una pieza en un sitio y ver que no encaja es justo la forma en que se resuelve un rompecabezas, y rechazar la jugada lo convertiría en un examen. ¿Cuánto cuesta eso? Hicimos 20.000 partidas con un programa que nunca mira la imagen y solo recuerda lo que ya ha probado. Seis piezas le cuestan 13,5 colocaciones de media, doce le cuestan 44,9 y veinte le cuestan 115,2. Un niño que mira termina en seis, doce o veinte exactas. Mirar vale 2,3 veces en el corte pequeño y 5,8 veces en el grande.

Ese número salió dos veces por caminos distintos, y por eso se puede citar. La simulación jugó el juego real. La aritmética dice que encontrar la pieza correcta entre k cuesta (k+1)/2 intentos de media, o sea n(n+3)/4 para el tablero entero, lo que da 13,5, 45 y 115. Coinciden.

Las imágenes son el dibujo principal de otros juegos de esta web. Hay ocho, y esa es la confesión: un niño que resuelva diez rompecabezas verá alguna repetida. Lo elegimos a propósito, porque un dibujo nuevo por rompecabezas añadiría peso a cada primera visita a la web, incluida la de quien nunca abra este juego.

¿Qué enseña?

Razonamiento espacial

Girar una imagen en la cabeza y decidir dónde va es la misma habilidad que pedirá la geometría más adelante.

Constancia

Veinte piezas llevan un rato. Un tablero que no acaba en treinta segundos enseña a quedarse.

Parte y todo

Ver que una imagen está hecha de trozos es el paso previo a las fracciones.

Arreglar sin empezar de cero

Una pieza mal puesta no rompe nada. La sacas y pruebas otra vez.

Consejos

Las esquinas primero

Las cuatro esquinas son las únicas piezas con dos lados lisos, así que son las más fáciles de reconocer y fijan la orientación de todo lo demás.

Sigue una línea cortada

Una línea larga del dibujo, el borde de una colina o de una mesa, continúa exactamente dentro de la pieza vecina. Es la pista más fuerte del tablero.

Un color plano es mala pista

Una pieza que es todo fondo de un solo color encaja casi en cualquier sitio. Déjala para el final, cuando solo le queden dos huecos.

No te saltes el de doce

El juego a ciegas pasa de 44,9 colocaciones a 115,2 entre un corte y el otro, y ese salto es justo lo que tu ojo tiene que cubrir. El nivel medio es donde aprende.

¿Para qué edad es?

3 a 4

Seis piezas. Se resuelve en seis colocaciones, y hasta un programa ciego acaba en 13,5.

5 a 6

Doce. Todavía se arma a base de intentos, pero mirar ya compensa.

7 en adelante

Veinte. Hay 2.432.902.008.176.640.000 formas de colocarlas y una de ellas es la imagen.

Adultos

Veinte colocaciones con veinte piezas es perfecto. Cuesta más de lo que parece.

Accesibilidad

Un toque por acción y nada de arrastrar, así que el juego funciona con entradas alternativas y con una mano pequeña que todavía no apunta bien. No es una versión reducida del rompecabezas, es la única manera de jugarlo aquí. No hay reloj ni cuenta atrás, se puede parar a mitad y pensar todo lo que haga falta. Ninguna colocación está mal, así que no hay sonido de error ni nada que perder, y un contador dice cuántas piezas están ya en su sitio. Cada hueco lleva su columna, su fila y la pieza que lo ocupa en la etiqueta, para que un lector de pantalla los distinga en vez de leer veinte veces lo mismo. Se puede jugar en silencio absoluto sin perder nada.

Jugar juntos

Mitad cada uno

Uno se queda la fila de arriba y otro la de abajo. De pronto hay que hablarse.

Contad las colocaciones

Mismo nivel, dos aparatos, y contad cuántas hicieron falta. El mínimo posible es el número de piezas.

Explica la esquina

Preguntad cómo supo que esa pieza era una esquina. Un niño que sabe responder ya está leyendo la imagen.

Al revés

Deshaced una imagen terminada y volvedla a armar de la última pieza a la primera.

Preguntas frecuentes

¿Hay que arrastrar las piezas?

No, y no se puede. Tocas una pieza y luego tocas un hueco. Dos toques hacen el mismo trabajo y sirven para una mano pequeña y para entradas alternativas.

¿Qué pasa si pongo una pieza donde no va?

Nada. Se queda ahí hasta que la saques. No hay sonido de error, no se restan puntos y la imagen simplemente aún no está terminada.

¿Cuántas imágenes hay?

Ocho, y todas son el dibujo principal de otros juegos de la web. Después de diez rompecabezas verás alguna repetida.

¿Qué mide el récord?

Cuántas colocaciones costó terminar, y menos es mejor. El suelo es el número de piezas, o sea seis, doce o veinte.

¿Recuerda dónde iba?

Sí. La imagen, las piezas ya colocadas y lo que queda en la bandeja vuelven tal cual, en ese aparato.

¿Se pueden girar las piezas?

No hace falta. Cada pieza ya está derecha, así que la única pregunta es dónde va. Eso le quita un paso entero al rompecabezas de un niño de tres años y deja la parte que enseña, que es leer la imagen.

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