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Sopa de letras
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Sopa de letras

Una sopa de letras gratuita que funciona en el navegador. Una cuadrícula de letras, una lista de palabras escondidas dentro y un toque en cada extremo para marcarlas. La lista puede estar en español o en inglés, sea cual sea el idioma de los botones.

Sopa de letras - ilustración del juego

¿Cómo se juega?

  1. Elige el idioma de las palabras - Los botones bajo el tablero cambian la lista entre español e inglés. La cuadrícula se reparte de nuevo en ese idioma y el resto de la aplicación no se mueve.
  2. Busca la primera letra - Lee una palabra de la lista y localiza su letra inicial en el tablero. Al tocarla queda marcada con un anillo de color.
  3. Toca el otro extremo - Un segundo toque en la última letra cierra la línea. Los dos extremos tienen que estar en la misma fila, columna o diagonal.
  4. Equivócate sin pagar - Una selección que no es palabra hace temblar el tablero y desaparece. No se bloquea nada ni se resta nada, y puedes probar otra vez enseguida.
  5. Termina la lista - Cuando están todas marcadas el tablero se cierra y el reloj se para. El récord es ese tiempo, guardado por separado para cada cuadrícula.

Sobre el juego

Tocas la primera letra. Después la última. La palabra se pinta. Arrastrar el dedo hace lo mismo y nunca hace falta.

La cuadrícula se construye al revés de lo que parece. Primero el juego coloca cada palabra de la lista en una posición real y en una dirección real, y solo entonces rellena lo que queda con letras sueltas. Por eso la lista que aparece junto al tablero es exactamente el conjunto de palabras que entraron. Un generador que esparce letras y luego mira a ver qué salió acaba dando a un niño una lista con una palabra que no está, y un niño no distingue una palabra ausente de una bien escondida. Sigue buscando hasta que se rinde. En 36,000 tableros repartidos ninguna lista salió más corta de lo que pide su nivel y ninguno hubo que descartarlo y rehacerlo.

La dificultad mueve tres cosas a la vez: la cuadrícula pasa de 8 a 10 y a 12 casillas de lado, la lista de 6 palabras a 8 y a 10, y las direcciones posibles de dos a tres y luego a las ocho. Ese último eje es el que decide de verdad cómo se siente el juego.

El relleno importa más de lo que parece. En el tablero pequeño el 44.1 por ciento de las casillas no pertenece a ninguna palabra, y en el grande la cifra sube al 55.6 por ciento. Esas letras tampoco se sortean de manera uniforme: cada idioma tiene su propia tabla de frecuencias, porque una cuadrícula llena de letras raras hace que las palabras colocadas destaquen a simple vista y entonces ya no hay nada que buscar. Las palabras miden 6.5 letras de media en el tablero grande.

Lo que hay que admitir. El repertorio de palabras es corto a propósito: 185 palabras en español, todas concretas y cotidianas, escogidas para que un niño de cinco años pueda señalarlas. A un adulto que juegue muchas partidas seguidas empezarán a repetírsele, y ese aburrimiento es el precio de no sacar las palabras de un diccionario que nadie ha leído entero.

¿Qué enseña?

Ver la palabra como una forma

Después de unos cuantos tableros el ojo deja de leer letra a letra y empieza a reconocer la palabra entera por su silueta. Ese salto es el mismo que convierte descifrar en leer.

Buscar con método

144 casillas no se cubren al azar. Un niño que empieza a ir fila por fila ha aprendido una manera de buscar, y eso dura más que cualquier palabra.

Dos alfabetos

Cambiar el idioma de la lista pone a un lector rápido delante de una cuadrícula que no reconoce. Hay 185 palabras en español y 215 en inglés, escritas por separado y no traducidas.

Aguantar la búsqueda

Una sola palabra puede llevar un minuto. No hay cuenta atrás ni forma de perder, así que ese minuto entrena paciencia y no prisa.

Consejos

Busca una letra, no una palabra

Barre el tablero buscando solo la inicial. Un carácter suelto se localiza mucho antes que una secuencia, y cuando el ojo se detiene ya miras hacia dónde sigue.

Las largas caben en pocos sitios

Una palabra de ocho letras en una cuadrícula de 12 por 12 tiene muy pocas posiciones posibles, así que es la más barata de encontrar primero.

Lee filas enteras

En vez de perseguir una palabra concreta, recorre una fila de lado a lado y mira qué salta. En el nivel fácil cada palabra está en una fila o en una columna.

La dirección que no probaste

Si en el tablero grande falta una palabra, casi siempre va hacia atrás o hacia arriba. Prueba esas cuatro direcciones antes de repasar la cuadrícula otra vez.

¿Para qué edad es?

5 a 6 años

Cuadrícula de 8 por 8 con seis palabras en dos direcciones. La media es de 6 letras por palabra, suficiente para reconocerla y corta para terminarla.

7 a 9 años

Cuadrícula de 10 por 10 con ocho palabras y la diagonal descendente. Aquí deja de bastar con repasar filas.

10 en adelante

Cuadrícula de 12 por 12, diez palabras y las ocho direcciones. Más de la mitad del tablero es relleno y el reloj empieza a tener gracia.

Personas adultas

Un tablero difícil en menos de dos minutos. Luego cambia la lista a un idioma que no leas con soltura y el mismo juego se vuelve otro.

Accesibilidad

Cada casilla es un botón de verdad que anuncia su letra junto con la fila y la columna en que está, y dos toques bastan para cualquier palabra del juego. Arrastrar es un atajo y nunca un requisito, algo que importa para una mano pequeña que todavía no apunta bien y para dispositivos de puntero alternativos. Las teclas Intro y Espacio hacen exactamente lo mismo que un dedo, así que se puede resolver un tablero entero desde el teclado. Una palabra encontrada se marca con color y además tachada en la lista, de modo que la diferencia no depende solo del color, y los diez colores de marca se reparten también por luminosidad. No hay cuenta atrás ni sonido de error: una selección equivocada responde con un temblor pequeño y nada más.

Jugar juntos

Repartir la lista

Asignad las palabras antes de empezar. Cada quien lleva las suyas y se ve enseguida cuántas veces una misma inicial lleva a dos sitios distintos.

Decirlo antes de tocar

Quien encuentre una palabra dice primero en qué dirección va y solo después toca. Así una mirada afortunada se convierte en algo explicable.

Jugar en el otro idioma

Cambiad la lista y empezad de nuevo. Una persona adulta que lee inglés con soltura descubre que una cuadrícula en otro alfabeto la frena igual que a un niño.

Carrera contra el reloj

Dos personas resuelven el mismo nivel y comparan tiempos. Los récords se guardan por cuadrícula, así que no tiene sentido comparar fácil con difícil.

Preguntas frecuentes

¿Están de verdad todas las palabras de la lista?

Sí, y es consecuencia de cómo se fabrica el tablero. Cada palabra se coloca antes de que exista una sola letra de relleno, y la lista es justo lo que se colocó.

Encontré una palabra en otro sitio y me la aceptó

Porque estaba realmente ahí. Las letras de relleno deletrean una palabra de la lista por casualidad unas 7.5 veces cada 10,000 tableros difíciles, y el juego acepta cualquier aparición.

¿Se puede jugar con palabras en inglés?

Sí, con los botones que hay debajo del tablero. La cuadrícula se reparte de nuevo y los botones de la aplicación siguen en tu idioma.

¿Hay que arrastrar el dedo?

No. Dos toques, uno en cada extremo, hacen lo mismo, y el teclado también sirve.

¿Existe alguna pista?

Ninguna, y es a propósito. Una pista dejaría saltarse el rastreo, que es el juego entero.

¿Qué pasa si cierro la pestaña?

El tablero, las palabras ya marcadas y el reloj siguen ahí cuando vuelves.

¿Cuesta dinero?

No. Se abre la página y se juega, sin registro y sin anuncios.

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