Tuberías
Un puzle de tuberías gratis y en el navegador. Sobre una rejilla hay parejas de puntos de colores, y tú llevas una tubería de un punto a su gemelo pasando por casillas que se tocan. El tablero se cierra cuando todas las parejas están unidas y no queda ni una casilla vacía.
- Gratis
- Sin anuncios
- Sin cuenta
- Sin descargas
- Funciona sin internet
- Un jugador
¿Cómo se juega?
- Empieza en un punto - Toca un punto de color. Una tubería solo puede nacer ahí, nunca en mitad del tablero.
- Avanza una casilla - Cada toque siguiente se mueve una casilla a un lado, arriba o abajo. La diagonal no cuenta como tocarse.
- Cierra en el gemelo - Llegas al punto del mismo color y la tubería se cierra. Cuenta como un movimiento tanto si midió tres casillas como si midió once.
- Cambia de idea gratis - Vuelve a tocar el punto de un color y su tubería desaparece. Pasar por encima de otro color lo corta en el punto del encuentro en vez de cerrarte el paso.
- Llena la última - Todas las parejas unidas y todas las casillas ocupadas. Una casilla vacía basta para que el tablero siga sin terminar.
Sobre el juego
Tocas un punto. Luego la casilla de al lado, luego la siguiente, hasta el punto del mismo color. Arrastrar es un atajo y nunca una obligación.
El tablero no se siembra al azar para después cruzar los dedos. Se construye desde la respuesta. El juego traza un recorrido que pasa por cada casilla exactamente una vez, lo corta en trozos, uno por color, y los dos extremos de cada trozo se convierten en una pareja de puntos. Como esos trozos se reparten un recorrido que ya había cubierto la rejilla entera, la cubren toda y no tienen manera de cruzarse. La solución existe antes de que el tablero aparezca. El recorrido tampoco se busca. Nace como un zigzag corriente de fila en fila y luego se dobla 9.800 veces en la rejilla grande, y cada doblez lo deja pasando aún por cada casilla una sola vez. Sobre 4.000 tableros repartidos por nivel, una tubería mide 6,3 casillas de media en la rejilla pequeña, 7,2 en la mediana y 8,2 en la grande.
El dato que importa es otro. En la rejilla grande los dos puntos de una pareja están a 5,1 casillas en línea recta, y la tubería que los une recorre 8,2. Un rodeo de 1,61 veces. Ese hueco es el juego entero, porque las casillas que el camino recto se salta las tiene que llenar alguien, y ese alguien suele ser la tubería que dabas por corta. Tampoco hay nunca una pareja con los dos puntos pegados, ni una sola de las 24.000 parejas difíciles que contamos.
Unir no es ganar. Un robot que une cada pareja por su camino más corto cubre el 61,2% del tablero difícil, o sea que casi cuatro casillas de cada diez se quedan peladas y el tablero no se cierra.
Y la parte honesta, medida en vez de supuesta. Quien tira siempre por el camino corto acaba encerrando un color sin ningún recorrido libre en el 29,5% de los tableros difíciles y en el 24,6% de los medianos. El juego no avisa antes ni señala después qué color se equivocó. Simplemente no se cierra. La salida es borrar un color y volver a trazarlo, y a un niño que aún no ha caído en eso el tablero le parece roto.
¿Qué enseña?
Cubrir un espacio
Llenar una superficie sin dejar hueco y sin repetir casilla es una idea de geometría que este juego pone bajo el dedo mucho antes de saber nombrarla.
Planificar un recorrido
Una tubería se decide antes de trazarla. Tras unos cuantos tableros se mira por dónde tendrá que pasar y no la recta que salta a la vista.
Corregir sin castigo
Aquí ningún error es definitivo. Vuelves al punto, la tubería se borra, y probar cuesta exactamente cero.
Contar de verdad
Saber que quedan cuatro casillas por cubrir y que la tubería en la mano ya ocupa seis es una cuenta, y sirve en el acto.
Consejos
Las esquinas primero
Una esquina tiene dos vecinas y nada más, así que la tubería que pase por ella está obligada a girar ahí. Son dos casillas de recorrido regaladas.
Los huecos son la pista
Cuando está todo unido y queda una casilla pelada, esa casilla señala al culpable. El color que pasa a su lado casi siempre es el que fue demasiado recto.
El camino corto es la trampa
Unir cada pareja por su ruta más corta deja un color sin salida en el 29,5% de los tableros difíciles. Cuando una ruta puede elegir, coge la que se traga una casilla a la que no llega nadie más.
Corta sin miedo
Atravesar otra tubería no bloquea nada, la acorta. Cruzar y rehacer luego el otro color suele salir más rápido que dar con el orden perfecto.
Un color vale un cuarto
La tubería más larga de un tablero difícil mide 11,2 casillas de media, un 22,8% de la rejilla. Quien la encuentra primero ha decidido casi todo el tablero.
¿Para qué edad es?
5 a 6
La rejilla 5x5 con 4 parejas. Los recorridos miden ahí 6,3 casillas de media, que es lo que cabe en una cabeza de esa edad.
7 a 9
La 6x6. Cinco colores, y el momento en que se entiende que la casilla vacía del rincón vale igual que la pareja evidente.
10 en adelante
La 7x7 con 6 parejas. Una sola tubería puede correr once casillas, y el orden en que se colocan empieza a decidir.
Adultos
Un tablero difícil en 6 movimientos, o sea un recorrido por color y ni un arrepentimiento. Pasa menos de lo que parece.
Accesibilidad
Cada casilla es un botón de verdad que anuncia su fila y su columna, y con tocar basta para hacer todo lo que hay en el juego. Arrastrar es un atajo y no una condición, algo que importa para una mano pequeña que todavía no apunta bien y para cualquier puntero alternativo. La tecla Intro y la barra espaciadora colocan tubería igual que un dedo, así que el tablero entero se juega desde el teclado. No hay reloj ni cuenta atrás, y un tablero que dejas a medias sigue tal cual lo dejaste. Un movimiento que no se permite responde con una sacudida pequeña y no con un sonido de error, porque negarse no es una regañina. Los ocho colores están repartidos también en claridad y no solo en tono, de modo que dos tuberías que un jugador daltónico lee igual siguen siendo una clara y una oscura.
Jugar juntos
Un color cada uno
Por turnos, un color por persona. Se descubre enseguida que el recorrido del otro pasaba justo por donde ibas tú.
Dilo antes de trazarlo
Contar en voz alta por dónde va a ir la tubería y trazarla después. Un niño que sabe responder está jugando y no siguiendo su propio dedo.
Caza de huecos
Unid todo como salga y buscad luego juntos las casillas que quedaron vacías. En la rejilla grande son casi cuatro de cada diez, y cada una cuenta el error.
La apuesta del más largo
Antes de empezar, cada uno adivina qué color acabará con la tubería más larga. Es una pregunta sobre leer la rejilla, y se comprueba al final.
Preguntas frecuentes
¿Todos los tableros tienen solución?
Sí, y está construida en vez de comprobada. El juego corta un recorrido que ya había visitado cada casilla, así que los trozos cubren la rejilla y no pueden cruzarse.
¿Por qué no se cierra el tablero si está todo unido?
Porque queda una casilla vacía. Unir cada pareja por el camino corto cubre solo el 61,2% de un tablero difícil, y el juego espera las que no ha tocado nadie.
¿Qué pasa si atravieso otra tubería?
Se corta en el punto del encuentro y tú sigues. No se bloquea nada, simplemente hay que volver a trazar el otro color.
¿Hace falta arrastrar?
No. Tocar casilla a casilla hace exactamente lo mismo, y el teclado también, y una tubería de once casillas cuenta como un movimiento de las dos maneras.
¿Cuántos movimientos son un buen resultado?
Tantos como parejas, o sea 4, 5 o 6 según la rejilla. Cada tubería trazada por encima de esa cifra es un arrepentimiento.
¿Es gratis?
Del todo. Ni pagos, ni anuncios, ni registro.
¿Funciona sin conexión?
Sí, después de la primera visita. El tablero a medias también se guarda, así que cerrar la pestaña no lo tira.
¿Cómo se mide el récord?
En movimientos, donde menos es mejor, y por separado en cada rejilla. Once en una 5x5 y once en una 7x7 no son el mismo logro.