Tres en Línea
Un juego de tres en línea gratis, directamente en el navegador. Tocas una gema, tocas otra al lado y cambian de sitio. Tres del mismo color desaparecen y todo lo que había encima cae al hueco. No hay reloj y no se puede perder.
- Gratis
- Sin anuncios
- Sin cuenta
- Sin descargas
- Funciona sin internet
- Un jugador
¿Cómo se juega?
- Elige un nivel - Fácil, media o difícil. Lo que cambia es cuántos colores hay y cómo de grande es el tablero.
- Toca una gema - Se le pone un borde. Si la vuelves a tocar, la sueltas.
- Toca una vecina - Arriba, abajo, izquierda o derecha. En diagonal no vale. Deslizar una gema hacia su vecina hace el mismo cambio de una vez.
- Mira la caída - Si al caer se alinean otras tres, también desaparecen y la nota sube un escalón.
- Cierra la ronda - Cada ronda pide un número de gemas. La barra bajo el tablero dice cuántas faltan.
Sobre el juego
Tocas una gema. Tocas la de al lado. Cambian, y tres del mismo color desaparecen.
Lo que pasa después es la parte buena. Las gemas de arriba caen al hueco, y a veces esa caída alinea otras tres que nadie había planeado, y luego otras tres más. Lo medimos en 2.000 rondas por nivel: en fácil, el 59,2% de los intercambios que funcionan siguen en una cadena de al menos dos pasos, y en difícil solo el 36,2%. La cadena más larga que registramos llegó a catorce pasos en un tablero de seis por seis. Cada paso suena una nota más alta que el anterior, así que se oye lo lejos que ha llegado sin mirar.
Aquí la dificultad son los colores, nunca la velocidad. Cuatro colores en un tablero de seis por seis, cinco en uno de siete por siete, seis en uno de ocho por ocho. Cuantos más colores, menos cosas salen solas, y por eso el nivel fácil parece fuegos artificiales y el difícil parece trabajo tranquilo. El intercambio medio limpia 9,96 gemas en fácil y 5,33 en difícil.
Y ahora la parte que nos sorprendió. Pusimos a competir un programa que elige cualquier intercambio válido contra otro que revisa el tablero entero y elige el mayor. En fácil, mirar bien vale 1,27 veces más avance por ronda. En difícil vale 1,07. O sea que el nivel que debería premiar el pensar es el que menos lo premia, porque seis colores encogen cada intercambio hasta que la jugada lista y la jugada normal casi coinciden. Preferimos escribirlo a decir que el difícil es el nivel inteligente.
Un tablero sin ningún intercambio válido se mezcla solo, con las mismas gemas. Casi nunca ocurre. En 2.000 rondas difíciles saltó 0,001 veces por ronda, y en los otros dos niveles no saltó ni una vez.
¿Qué enseña?
Ver patrones
Encontrar tres gemas iguales entre cuarenta y nueve es la misma búsqueda visual que pide aprender a leer.
Pensar un paso más
Lo que cae después de un intercambio se puede prever. Un niño que empieza a preverlo juega a otra cosa.
Paciencia
Aquí nada corre. Mira el tablero.
Aceptar la suerte
Una cadena larga a veces es un plan y a veces una caída afortunada. Las dos valen.
Consejos
Mira la fila de abajo
Limpiar tres gemas cerca del suelo hace caer toda la columna que tienen encima. Las mismas tres arriba del todo casi no mueven nada.
Cuatro vale más que tres
Un intercambio que alinea cuatro limpia cuatro y abre un hueco más ancho por el que caen más gemas, que es donde empiezan las cadenas.
No cojas el primero que veas
No hay reloj. El intercambio que salta a la vista suele ser un tres normal, y medio minuto mirando encuentra otro que continúa.
En difícil, sigue jugando
Ahí mirar bien solo vale un 7%. Una racha de intercambios normales rinde más que uno perfecto que tardó un minuto en aparecer.
¿Para qué edad es?
4 a 5
Solo fácil. Cuatro colores y tablero pequeño, así que casi cualquier intercambio funciona.
6 a 7
Media. Cinco colores en siete por siete, y ya hay que buscar.
8 en adelante
Difícil. Seis colores, y el intercambio medio limpia 5,33 gemas.
Adultos
El mismo juego. El difícil pide cuarenta gemas en la primera ronda y diez más en cada ronda siguiente.
Accesibilidad
El juego entero se puede jugar a base de toques, sin mantener pulsado. Deslizar cambia dos gemas de un solo gesto, para quien lo prefiera, pero siempre es un atajo y nunca la única vía, así que el juego funciona con entradas alternativas y con una mano pequeña que todavía no apunta bien. Cada color tiene además su propia forma, un rombo, un círculo, un cuadrado, un triángulo, una estrella y un hexágono, porque aproximadamente uno de cada doce niños no distingue la gema roja de la verde y un tres en línea cuyo único aviso es el tono es un juego que no pueden jugar. No hay reloj ni cuenta atrás, así que se puede parar a mitad y pensar todo lo que haga falta. Un intercambio que no forma línea responde con un borde naranja y no con un sonido de error, y el tablero se queda igual que estaba. Cada casilla lleva su columna y su fila en la etiqueta, para que un lector de pantalla las distinga en vez de leer cuarenta y nueve veces lo mismo. Se puede jugar en silencio absoluto sin perder nada.
Jugar juntos
Quién lo ve antes
Mirad el mismo tablero y señalad al encontrar un intercambio. El niño ganará más veces de las que esperáis.
Adivina la caída
Antes de tocar, preguntad si esta va a encadenar. Luego lo veis juntos.
Un intercambio cada uno
Por turnos en el mismo aparato, uno cada vez. La ronda se cierra antes de lo que parece.
Solo cadenas
Probad una ronda buscando únicamente intercambios que continúen. Tarda mucho más, y esa es la gracia.
Preguntas frecuentes
¿Se puede perder?
No. No hay reloj, no hay límite de intercambios y el tablero se mezcla solo si alguna vez se queda sin jugadas válidas. Lo único que pasa es que se cierra una ronda y se abre otra un poco mayor.
¿Por qué no funciona mi intercambio?
Porque no deja tres del mismo color en línea. Las gemas vuelven a su sitio, aparece un borde naranja y no se quita nada. Puedes probar otra vez enseguida.
¿Qué cambia entre niveles?
El número de colores y el tamaño del tablero. Cuatro colores en seis por seis, cinco en siete por siete, seis en ocho por ocho. La velocidad no cambia nunca, porque no hay velocidad.
¿Recuerda dónde iba?
Sí. El tablero, la ronda y la puntuación vuelven tal cual los dejaste, en ese aparato, sin preguntarte nada.
¿Qué mide el récord?
La ronda más alta a la que has llegado, guardada por separado en cada nivel. Una ronda en un tablero de seis colores no es el mismo logro que una en uno de cuatro.
¿Por qué sube el sonido?
Cada paso de una cadena toca una nota más alta, en una escala de cinco notas, para que se oiga hasta dónde llegó la caída sin mirarla. La escala se queda arriba en vez de volver a empezar, porque a un niño que lo está haciendo bien no hay que decirle de golpe que ha vuelto al principio.