Lógica de dibujo
Un juego de lógica gratuito que funciona en el navegador. Cada fila y cada columna lleva las longitudes de sus rachas de casillas llenas, y al rellenar las correctas aparece un pequeño dibujo dentro de la cuadrícula. Ningún tablero de aquí exige adivinar.
- Gratis
- Sin anuncios
- Sin cuenta
- Sin descargas
- Funciona sin internet
- Un jugador
¿Cómo se juega?
- Leer los números - Cada fila y cada columna llevan sus longitudes de racha, en orden. Una fila marcada 4 1 anuncia cuatro casillas llenas, al menos una vacía y otra llena.
- Rellenar una casilla - Un toque la rellena. El mismo toque en el mismo sitio la vacía otra vez, así que rectificar no obliga a buscar ningún botón.
- Descartar una casilla - El segundo modo marca una casilla como vacía. Son tus apuntes: el juego ni los exige ni los revisa.
- Mirar lo que se apaga - Los números de una línea se atenúan en cuanto esa línea dice exactamente lo que prometen. Ese es todo el aviso que da el juego.
- Ver el dibujo - Cuando todas las filas y todas las columnas salen bien, el dibujo está terminado y el reloj se detiene.
Sobre el juego
Se lee una fila. Los números dicen cuántas casillas llenas van seguidas, en ese orden. Se rellena. Ese es el juego entero.
El tablero no se reparte al azar para comprobarlo después. Empieza siendo un dibujo. El juego lo traza, le lee las longitudes de las rachas y entrega esos números a un resolutor que solo puede escribir una casilla cuando todas las colocaciones legales de esa línea coinciden en ella. Si el resolutor termina la cuadrícula completa, los números imponen un único dibujo y quien juega puede llegar hasta él sin adivinar ni una vez. Si se atasca en cualquier punto, el dibujo se descarta y se traza otro. Sobre 4.000 dibujos candidatos por nivel, el 87,7 % supera esa prueba en la cuadrícula pequeña y el 82,0 % en la grande, de modo que un tablero cuesta unos 1,25 dibujos de media y cinco en el peor caso medido.
La cifra que explica cómo se siente el juego es otra. Una sola pasada por todas las filas y luego por todas las columnas resuelve el 85,3 % de la cuadrícula pequeña por sí sola. En la grande, esa misma pasada resuelve el 58,2 %, y el resto llega solo al leer un eje contra el otro, a lo largo de 4,15 pasadas de media y hasta 12. El lado se ha multiplicado por tres. El ir y venir entre ejes se ha multiplicado por mucho más.
Cerca de la mitad de las casillas acaba llena en los tres tamaños, y eso está decidido. Un tablero lleno en tres cuartas partes es un dibujo más oscuro, nunca un puzle más profundo. La cuadrícula grande lleva 53 números en sus bordes, frente a 15 en la pequeña.
La confesión. Las cruces son opcionales y el juego jamás las mira. Se pueden marcar todas las casillas vacías de un tablero y ganar, o no marcar ninguna y ganar igual, porque la victoria se comprueba contra las casillas llenas y nada más. Suena generoso y tiene un precio: quien nunca marca relee la misma línea seis veces en la cuadrícula grande, donde apenas el 58,2 % cae de una pasada. La herramienta que más ayuda es la que el juego nunca pide.
¿Qué enseña?
Leer una restricción
Un 3 1 no es una cantidad, es una forma, con un orden y un hueco obligatorio dentro. Entenderlo ya es leer notación.
Cruzar dos fuentes
Una fila sola casi nunca basta. La respuesta nace donde una fila se encuentra con una columna, que es la forma exacta del razonamiento cruzado.
Anotar lo descartado
Marcar una casilla como vacía guarda una conclusión para no volver a sacarla. Quien coge la costumbre termina la cuadrícula grande mucho antes.
Sostener la certeza
Como aquí nada obliga a apostar, cada casilla puesta está demostrada. Es una manera silenciosa de aprender la diferencia entre saber y creer.
Consejos
Empieza por la racha larga
Una racha más larga que media línea se solapa consigo misma la coloques donde la coloques, así que parte de ella se sabe de inmediato. En la cuadrícula grande la racha más larga mide 12,8 casillas de media.
El cero es el mejor número
Una línea marcada con 0 está vacía entera, y corta todas las columnas que atraviesa. Búscalas antes que ninguna otra cosa.
Descarta tanto como rellenas
Una casilla que sabes vacía vale igual que una llena, porque impide que una racha se estire por ahí. La primera pasada resuelve el 58,2 % del tablero grande, y buena parte de esa cifra son casillas descartadas.
Cambia de eje en cuanto te atasques
Una fila que ha dejado de dar información casi siempre la ha desbloqueado una columna mientras mirabas a otro lado. El resolutor del juego hace ese cambio 4,15 veces antes de acabar.
No adivines nunca
Ningún tablero repartido aquí necesita una apuesta. Si te apetece hacer una, la deducción que te falta está en otro punto de la cuadrícula.
¿Para qué edad es?
De 6 a 8
La cuadrícula de 25 casillas, con 15 números alrededor. Una pasada ya resuelve el 85,3 %, así que el niño avanza casi sin atascarse.
De 9 a 12
La de 100 casillas. Los números por línea bajan ahí a 1,27 de media, lo que significa rachas largas y deducciones que llegan lejos.
De 13 en adelante
La de 225 casillas y sus 53 números. La primera pasada solo da el 58,2 %, y el resto se compra un eje detrás de otro.
Adultos
El tablero grande sin descartar ni una casilla. Se puede y cuesta, que es una buena forma de descubrir para qué sirven los apuntes.
Accesibilidad
Cada casilla es un botón de verdad que anuncia su fila y su columna, y un simple toque basta para todo lo que ocurre en el juego. Arrastrar es un atajo y nunca una condición, lo que importa para una mano pequeña y para cualquier dispositivo de puntero alternativo. La tecla Intro y la barra espaciadora rellenan una casilla igual que un dedo, así que una cuadrícula entera se resuelve desde el teclado. Elegir entre rellenar y descartar son dos botones normales, jamás una pulsación larga ni un segundo dedo. No hay reloj ni cuenta atrás, y un tablero que dejas a medias vuelve tal cual. Una casilla llena no se distingue solo por el color: la descartada lleva una cruz y la intacta queda lisa.
Jugar juntos
Un eje cada uno
Uno lee solo filas, el otro solo columnas, y se van pasando el dedo. El otro ve cosas invisibles desde tu lado.
Decirlo antes de rellenar
Explicar en voz alta por qué esa casilla tiene que estar llena y solo entonces rellenarla. Un niño que sabe responder está jugando y no siguiendo una corazonada.
La apuesta del dibujo
A media partida cada uno adivina qué representa el dibujo. La mitad de las casillas está llena al final, así que a mitad de camino hay margen para equivocarse con alegría.
Caza de vacías
Dos minutos sin rellenar nada, marcando solo casillas seguras de estar vacías. El tablero avanza igualmente, y eso siempre sorprende.
Preguntas frecuentes
¿Qué significan los números?
Las longitudes de las rachas de casillas llenas de esa línea, en orden, con al menos una casilla vacía entre racha y racha. Un 4 1 son cuatro llenas, un hueco y una llena.
¿Puede un tablero tener dos respuestas?
No. Cada tablero se comprueba antes de mostrarse, y el que admite dos dibujos se descarta. En el tamaño grande, el 18 % de los dibujos trazados acaba en la papelera por eso.
¿Hay que adivinar en algún momento?
Nunca. La comprobación es más estricta que la unicidad: exige que el razonamiento línea a línea baste para llenar la cuadrícula entera.
¿Para qué sirven las cruces?
Para anotar casillas que sabes vacías. El juego ni las cuenta ni las pide, pero son lo que desatasca la cuadrícula grande.
¿Avisa cuando me equivoco?
No. Los números de una línea correcta se atenúan, y eso es todo. Una casilla equivocada se queda ahí hasta que otra línea se niegue a cuadrar.
¿Cuánto se tarda en un tablero?
El pequeño se lee casi de una vez. El grande pide 4,15 cambios de eje solo para la parte mecánica del razonamiento.
¿Es gratis?
Del todo. No hay pagos, ni anuncios, ni registro.
¿Funciona sin conexión?
Sí, después de una visita. El tablero a medias también se guarda, así que cerrar la pestaña no lo borra.
¿Cómo se mide el récord?
Con el cronómetro, ganando el más rápido, y por separado para cada tamaño. Cuatro minutos sobre 225 casillas y cuatro sobre 25 no son la misma tarde.