Un Trazo
Un puzle de trazo gratis y en el navegador. Una casilla lleva una marca, y desde ahí tiras una única línea continua que tiene que pasar por todas las casillas libres de la rejilla, sin cruzarse consigo misma y sin repetir ninguna.
- Gratis
- Sin anuncios
- Sin cuenta
- Sin descargas
- Funciona sin internet
- Un jugador
¿Cómo se juega?
- Empieza en la marca - Una casilla lleva un anillo. La línea ya está ahí, y no puede nacer en ningún otro sitio.
- Avanza una casilla - Cada toque siguiente se mueve una casilla al lado, arriba o abajo. La diagonal no cuenta, y un muro menos aún.
- Nunca dos veces - Una casilla por la que ya pasaste queda rechazada. El tablero da una sacudida pequeña y nada se mueve, así que un toque mal calculado no cuesta nada.
- Da un paso atrás - El botón bajo el tablero quita la última casilla. Tocar la casilla de la que vienes hace exactamente lo mismo, de una en una.
- Cúbrelo todo - El tablero se cierra cuando la línea ocupa cada casilla libre. Una casilla vacía basta para dejarlo sin terminar.
Sobre el juego
La línea ya está sobre la casilla marcada. Tocas la casilla de al lado. Luego la siguiente. Se sigue hasta que no queda ninguna vacía, y arrastrar el dedo hace lo mismo más rápido.
El tablero no se siembra al azar para después cruzar los dedos. Se fabrica al revés, y el orden de los pasos lo es todo. Primero se traza un paseo que pasa una vez por cada casilla del rectángulo, y después se remueve en lugar de buscarse: en la rejilla difícil se dobla 6.813 veces, y cada doblez lo deja pasando aún una sola vez por cada casilla. Solo entonces salen los muros, y salen de los DOS EXTREMOS de ese paseo, nunca de su mitad. Lo que queda sigue siendo una línea continua sobre exactamente las casillas que sobreviven, y la casilla marcada es donde esa línea empieza. La respuesta existe antes de que el tablero aparezca. La columna que cuenta tableros que siguen en el zigzag inicial marca un 0%, y está ahí para seguir marcándolo.
Tres rejillas, y el número de casillas libres es la medida de verdad: 23 en fácil, 30 en media y 38 en difícil, un 77,6% del tablero con los 11 muros puestos. Cada casilla libre se cubre una vez y solo una, así que toda respuesta a un tablero difícil mide 37 pasos exactos. Ni uno más.
Ir a la primera casilla libre que aparece casi nunca funciona: así se terminan el 6,3% de los tableros difíciles y el tablero queda cubierto al 60%. Apuntar siempre a la casilla más apretada, la que menos vecinas libres tiene, termina el 50,7%.
Y la parte honesta, medida en vez de supuesta. El tablero no dice nada. No hay pista, no hay aviso y no hay ningún color que señale por dónde se torció la cosa; la línea simplemente deja de aceptar toques veinte casillas después, cuando ya no queda salida. A un niño que todavía no ha entendido que el fallo estaba muy atrás el tablero le parece roto en vez de perdido, y esa confusión dura hasta que alguien se lo explica una vez.
¿Qué enseña?
Cubrir sin huecos
Llenar una superficie sin saltarse casilla y sin repetir ninguna es una idea de geometría que este juego pone bajo el dedo mucho antes de saber nombrarla.
Mirar antes de moverse
La línea se decide un poco por adelantado o se atasca. Tras unos cuantos tableros un niño cuenta las vecinas libres de una casilla en lugar de seguir su propio dedo.
Deshacer con calma
Aquí nada es definitivo. Un paso atrás, luego otro, y la línea arranca hacia otra parte sin que nadie haya perdido nada.
Contar de verdad
Saber que quedan seis casillas y que cuatro están en el mismo rincón es una cuenta, y sirve en el acto.
Consejos
Primero la más apretada
Entre dos direcciones, coge la que lleva a la casilla con menos vecinas libres. Esa regla sola termina el 50,7% de los tableros difíciles frente al 6,3% de ir a lo que salga.
Los callejones, al final
Una casilla con una única vecina libre solo puede ser el final de la línea. En el 40,6% de los tableros difíciles hay alguna, así que búscala antes del primer paso.
Cómete los bordes pronto
Las casillas del borde tocan menos vecinas, o sea que hay menos ocasiones de volver luego a por ellas. Cogerlas pronto deja el centro abierto, y el centro perdona.
No partas el tablero
Una línea que cruza la rejilla de lado a lado deja dos mitades incomunicadas. La línea solo puede visitar una, y la otra se queda vacía hagas lo que hagas.
Retroceder no es perder
El botón de vuelta atrás no cuesta absolutamente nada y no sale por ninguna parte en el récord. Muchos tableros buenos se cierran tras tres o cuatro.
¿Para qué edad es?
5 a 6
La rejilla 5x5 con 2 muros. Veintitrés casillas que cubrir, y el anillo de salida se ve desde lejos.
7 a 9
La 6x6 y sus 30 casillas libres. Con seis muros ya aparecen rincones que hay que haber previsto.
10 en adelante
La 7x7, 38 casillas, 37 pasos. El orden en que te comes los rincones decide todo el final.
Adultos
Un tablero difícil al primer intento y sin un solo paso atrás. Pasa menos de lo que parece.
Accesibilidad
Cada casilla libre es un botón de verdad que anuncia su fila y su columna, y con tocar basta para hacer todo lo que hay en el juego. Arrastrar es un atajo y no una condición, algo que importa para una mano pequeña que todavía no apunta bien y para cualquier puntero alternativo. La tecla Intro y la barra espaciadora avanzan la línea igual que un dedo, así que el tablero entero se juega desde el teclado. La línea es de un solo color, de modo que aquí nada depende de distinguir tonos. Un movimiento que no se permite responde con una sacudida pequeña y no con un sonido de error, porque negarse no es una regañina. El botón de vuelta atrás sigue pulsable aunque no haya nada que quitar.
Jugar juntos
Por turnos
Una casilla cada uno, alternando, sobre la misma línea. Se descubre enseguida que el otro acaba de cerrar el camino que llevabas.
Dilo antes de tocar
Contar en voz alta por dónde va a seguir la línea y tocar después. Un niño que sabe responder está jugando y no siguiendo su propio dedo.
Caza de callejones
Antes de empezar, buscad juntos las casillas con una sola vecina libre. Hay en el 40,6% de los tableros difíciles, y deciden el final.
Dos aparatos, un reloj
El mismo nivel cada uno en su aparato y luego se comparan los tiempos. Los tableros cambian; lo que mide la respuesta no.
Preguntas frecuentes
¿Todos los tableros tienen solución?
Sí, y está construida en vez de comprobada. Los muros salen de los dos extremos de un paseo que ya había visitado cada casilla, así que lo que queda sigue siendo una línea entera.
¿Hay que terminar en una casilla concreta?
No. Solo está marcada la salida, así que gana cualquier línea que lo cubra todo, aunque no se parezca en nada a la nuestra.
¿Qué hago cuando la línea se atasca?
Volver atrás con el botón, de casilla en casilla, hasta un sitio donde se abra otra dirección. El botón de reiniciar devuelve el mismo tablero vacío.
¿Hace falta arrastrar?
No. Tocar casilla a casilla hace exactamente lo mismo, y el teclado también.
¿Cuántos pasos son un buen resultado?
Siempre el mismo número: 22, 29 o 37 según la rejilla. Lo que separa a dos jugadores es el tiempo y no la cuenta.
¿Es gratis?
Del todo. Ni pagos, ni anuncios, ni registro.
¿Funciona sin conexión?
Sí, después de la primera visita. El tablero a medias vuelve tal cual si cierras la pestaña.
¿Cómo se mide el récord?
En tiempo, donde más rápido gana, y por separado en cada rejilla. Un 5x5 y un 7x7 no son el mismo logro.