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Salir del Atasco
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Salir del Atasco

Un puzle de coches, gratis y en el navegador. Un aparcamiento de 6 por 6, cada coche atrapado en su propio eje, y el tuyo es el naranja que tiene que alcanzar el hueco del muro de la derecha. El récord cuenta movimientos, y menos es mejor.

Salir del Atasco - ilustración del juego

¿Cómo se juega?

  1. Coge un coche - Un toque lo levanta. Los puntos que se encienden son exactamente las casillas a las que puede llegar, ni una más.
  2. Deslízalo - Toca un hueco alineado con él. El morro del coche se detiene justo en la casilla que has tocado; un toque fuera de su eje solo lo hace temblar.
  3. Cambia de idea - Tocar otro coche coge ese en su lugar. Tocar el que llevas en la mano lo suelta. Nada de eso cuenta como movimiento.
  4. Sal - El coche naranja tiene que llegar al muro derecho por la fila del hueco. El segundo contador dice cuántos coches siguen cruzados.
  5. Un paso atrás - Deshacer devuelve un deslizamiento por pulsación, sin límite de veces, y el contador de movimientos baja con él.

Sobre el juego

Tocas un coche. Se levanta. Aparecen puntos en las casillas a las que puede ir, y tocar uno lo lleva allí.

El tablero no se revuelve al azar para comprobar después si tiene salida. Se construye al revés: la partida arranca en la posición ganadora, con el coche naranja ya aparcado en el hueco, y se aleja de ella movimiento a movimiento anotando el inverso de cada uno. Como todo deslizamiento se deshace con el deslizamiento contrario, recorrer ese camino al revés gana. La solución existe antes de que nadie vea el tablero.

Ese camino de fabricación es largo, y ahí está la gracia. Medido sobre 400 tableros repartidos por nivel, el mezclado ocupa 56,1 movimientos en fácil y 73 en difícil, mientras que la mejor solución cabe en 4,2 y 5,4 respectivamente. Ese mínimo es exacto: una búsqueda en anchura recorre el espacio real de posiciones en lugar de estimarlo. Un factor de trece separa las dos cifras. Y conviene mirar qué cuenta como movimiento, porque un toque manda el coche hasta la casilla tocada: cruzar cuatro casillas cuesta uno y no cuatro, mientras que los juegos de atasco clásicos cuentan casilla por casilla y por eso sus cifras son casi el triple.

La parte honesta, y ahora es otra. Antes de repartir, el juego levanta un aparcamiento tras otro, mide en cada uno cuántos movimientos exige de verdad y se detiene en el primero que alcanza el suelo de su nivel; prueba hasta 250 y, si ninguno llega, entrega el más profundo que haya medido. Eso cuesta tiempo, y en un teléfono lento se nota: reiniciar o cambiar de nivel no sale instantáneo. Es lo que se paga por no repartir un tablero que se abre en dos toques, y se paga en un botón que alguien ha pulsado a propósito, nunca en mitad de una jugada.

Atascarse del todo es imposible. Cada deslizamiento se deshace, así que toda posición conserva al menos el movimiento que llevó hasta ella, y en 480.000 posiciones recorridas no apareció ninguna cerrada. Deshacer baja también el contador.

¿Qué enseña?

Separar lo importante de lo llamativo

Doce coches en pantalla y cinco que deciden. Buscar lo que de verdad estorba en lugar de repasarlo todo es una costumbre que vale mucho más que un aparcamiento dibujado.

Encadenar dos ideas

Despejar al que bloquea a veces exige apartar antes a otro. Dos movimientos encadenados son el primer razonamiento de varios pasos de un niño.

Equivocarse gratis

Deshacer es ilimitado y no cuesta nada. Un niño que sabe que ningún toque rompe nada prueba muchísimo más, que es justo lo que aquí se le pide.

Los ejes

Un coche tumbado nunca sube y uno de pie nunca se desplaza de lado. Esa única regla es toda la geometría del juego.

Consejos

Lee primero la fila

El segundo contador dice cuántos coches hay entre el tuyo y el hueco, normalmente entre uno y tres. Cada uno tiene que moverse al menos una vez, y tú también, así que esa cifra más uno es el suelo de tu propia solución.

Pregunta adónde puede irse el que estorba

Un coche vertical necesita una casilla libre arriba o abajo. Si las dos están ocupadas, la pregunta pasa a ser quién va a liberarlas, y ahí empiezan los tableros de tres movimientos.

No ordenes el aparcamiento

Mover un coche porque parece mal aparcado cuesta un movimiento y no aporta nada. Unos siete de los doce no se tocan en la mejor solución.

Repite el mismo tablero

Deshacer llega hasta el reparto. Bajar a tres movimientos un tablero que ya has terminado enseña más que diez tableros nuevos.

¿Para qué edad es?

4 a 5

Fácil, seis coches. El generador rechaza cualquier tablero que se resuelva en menos de cuatro movimientos, así que hasta el más suave pide una secuencia corta.

6 a 8

Medio, nueve coches. Bastante tráfico para tener que buscar al que estorba, no tanto como para desanimar.

9 en adelante

Difícil, doce coches. La gracia pasa de salir a salir en cinco movimientos en vez de en cincuenta.

Adultos

Un tablero difícil cerrado en cinco o seis movimientos está bien leído. El peor de 400 pedía once.

Accesibilidad

Todo se juega tocando, nunca arrastrando, y cada casilla del aparcamiento es un objetivo del mismo tamaño con independencia de lo que haya aparcado encima. El coche del jugador no se distingue solo por el color: lleva una flecha hacia la salida y un contorno más grueso, pensando en un niño al que le cuesta separar el naranja del azul. No hay reloj ni tope de movimientos, de modo que se puede dejar la tableta en mitad de una idea. Un deslizamiento imposible responde con una sacudida pequeña y sin sonido de error.

Jugar juntos

Un movimiento cada uno

Por turnos en el mismo tablero. El contador compartido deja a la vista de todos cada movimiento tirado, que es cuanto hace falta para que empiece la conversación.

Dilo antes de tocar

Nombrad en voz alta qué coche estorba y por qué, antes de moverlo. Un niño que sabe responder está leyendo el tablero y no tecleando sobre él.

La apuesta de los dos

Adivinad juntos si el tablero se cierra en exactamente cinco. En difícil ocurre el 73,8% de las veces, lo que hace divertida la apuesta sobre todo cuando se pierde.

Mismo nivel, dos aparatos

Cada uno juega su reparto y al final se comparan los contadores. Como no hay reloj, nadie corre.

Preguntas frecuentes

¿Todos los tableros tienen solución?

Sí, y está construida en lugar de comprobada. El juego parte de la posición ganadora y se aleja con movimientos que un movimiento legal deshace, así que el camino de vuelta existe antes de dibujar el tablero.

¿Se puede uno quedar sin ningún movimiento?

No. Cada deslizamiento se deshace, así que toda posición conserva al menos un movimiento legal. Recorrimos 480.000 posiciones sin encontrar ninguna cerrada.

¿Cuántos movimientos son un buen resultado?

La solución más corta ronda los 4,2 movimientos en fácil y los 5,4 en difícil, y el generador rechaza cualquiera por debajo de cuatro en fácil o de cinco en difícil. Llegar a ese suelo es lo mejor que permite el tablero.

¿Deshacer perjudica al récord?

No. El contador baja uno en cada paso atrás, porque un movimiento que has deshecho no es un movimiento que hayas hecho.

¿Qué cambia entre fácil y difícil?

El número de coches, seis frente a doce, en el mismo aparcamiento de 6 por 6. La solución más corta se alarga poco: 4,2 movimientos frente a 5,4.

¿Es gratis?

Del todo. Los tres niveles, sin pagos, sin compras dentro del juego y sin versión ampliada.

¿Tiene anuncios?

Ninguno. Ni banners ni cortes entre tableros.

¿Desde qué edad?

Desde los cuatro años en el nivel fácil. No hace falta leer nada para jugar, así que un niño que aún no lee juega solo.

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