El camino a casa
Un juego de laberinto gratuito que funciona en el navegador. Hay un ratón, unas migas y una madriguera, con setos en medio. Guías al ratón entre los setos con las flechas, una casilla cada vez, recogiendo lo que pisa. Las juntas todas, llegas a casa y aparece otro laberinto.
- Gratis
- Sin anuncios
- Sin cuenta
- Sin descargas
- Funciona sin internet
- Un jugador
¿Cómo se juega?
- Elige tablero - Cinco por cinco con dos migas, seis por seis con tres, siete por siete con cuatro, o el tablero experto de diez por diez con seis.
- Míralo entero - Todo está a la vista desde el primer momento. No hay nada escondido que buscar.
- Guía con las flechas - Cada pulsación mueve al ratón una casilla, y jamás a través de un seto.
- Recoge de paso - Cualquier miga que el ratón pise se recoge, aunque no apuntaras a ella.
- Vuelve a la madriguera - Cuando ya no quedan migas, llegar a la madriguera cierra el laberinto y aparece el siguiente.
Sobre el juego
Aquí no se mueve nada hasta que alguien pulsa una flecha. Y nada puede salir mal.
Un recorrido torpe termina igual en la madriguera; sencillamente no cuenta como perfecto, y solo lo perfecto alimenta el récord. Así que queda una única cosa en la que valga la pena ser bueno: el orden. Repartimos 20.000 laberintos nuevos en cada tamaño de tablero y comparamos cada reparto con su propio recorrido mínimo, calculado a fuerza bruta sobre todos los órdenes posibles de las migas. Ir primero a la miga más cercana, que es lo que hace todo el mundo, coincide con ese mínimo en el 92,7% de los tableros pequeños y solo en el 68,6% de los de siete por siete. Cogerlas en orden de lectura baja al 44,6%.
Y en ese tablero el peor orden de esas mismas cuatro migas cuesta 84,35 pasos frente a los 39,53 del recorrido mínimo. Decidir vale más que andar.
Hay un cuarto tablero para quien ya se haya cansado de los otros. Diez por diez, seis migas y excavado de otra manera: los otros tres crecen un pasillo largo cada vez y este se ramifica desde todas partes a la vez, de modo que 32,94 de sus 100 casillas son callejones sin salida frente a los 5,92 del tablero de debajo. El recorrido mínimo son 52,78 pasos. El ratón de la miga cercana lo iguala en el 33,0% de los repartos frente al 68,6%, y el orden de lectura acierta el 8,2% de las veces, así que lo evidente deja de ser lo correcto el doble de a menudo que en cualquier otro sitio.
Las flechas mueven al ratón una casilla por pulsación. Guías tú todo el camino. La ruta es tuya. Nada hay que mantener pulsado.
La parte honesta, mejor saberla antes: el tablero pequeño apenas es un laberinto. Se excava como un laberinto de verdad y luego se le vuelven a abrir nueve de cada diez callejones sin salida, con lo que en un reparto medio queda un tercio de callejón, y en uno de cada diez repartos todos los órdenes cuestan exactamente los mismos pasos. Eso es un jardín con setos, y así se quiso. A un niño de tres años le viene justo eso. Uno de ocho lo agota en un minuto, así que no empecéis ahí.
¿Qué enseña?
Ordenar una tarea
Cuatro migas son 24 órdenes posibles y casi todos salen más largos. Es justo la cantidad de elección que cabe en la cabeza.
Leer un espacio
Antes de moverte hay que ver que el camino existe. Lectura de mapa en pequeño, sin una sola palabra.
Parar antes de actuar
Nada se mueve hasta que pulsas una flecha, así que un segundo de reflexión cambia el resultado en el acto.
Convivir con lo imperfecto
Un laberinto torcido acaba igual que uno limpio. Nadie recibe un castigo, y el siguiente ya está ahí.
Consejos
La miga más cercana no siempre va primero
Es el movimiento evidente y falla el recorrido mínimo en un tercio de los repartos de siete por siete y en dos tercios de los del experto. Mira dónde está la segunda antes de salir hacia la primera.
Localiza la madriguera
Toda partida acaba ahí, así que una miga que caiga en esa dirección sale casi gratis. La que está al otro lado conviene recogerla mientras andas por allí.
Dos migas, un paseo
Dos migas en el mismo pasillo caen en un solo paseo recto. Antes de coger la cercana, comprueba si la lejana está justo detrás.
Mira el rastro
El recorrido se queda iluminado un momento después de cada paso. Ahí se ve el rodeo, y eso enseña más que ninguna otra cosa de la pantalla.
¿Para qué edad es?
3 a 4
El tablero pequeño. Dos migas, pocos setos, y casi cualquier paso adelanta algo.
5 a 6
Seis por seis con tres migas. El recorrido mínimo ronda los 24,41 pasos y el orden ya se nota.
7 en adelante
Siete por siete: cuatro migas, casi seis callejones sin salida por reparto y una partida perfecta que pide leerlo todo.
9 en adelante
El tablero experto. Seis migas son 720 órdenes posibles, y un tercio de sus cien casillas es un callejón sin salida.
Adultos
Id a por una racha de perfectos. Nuestro robot de la miga cercana se queda en el 68,6% en siete por siete y en el 33,0% en el experto.
Accesibilidad
Las flechas son botones grandes de una sola pulsación, no un gesto que haya que mantener, y cada pulsación mueve al ratón una casilla. También valen las teclas de flecha. No hay reloj ni cuenta atrás, así que se puede parar a pensar el rato que haga falta. Ninguna casilla se pulsa nunca, así que es un dibujo y no un objetivo: salen a unos 49 píxeles en el tablero de siete por siete y a unos 34 en el experto, en un teléfono de 390 píxeles, y bastante más en el pequeño. Cada casilla lleva en la etiqueta lo que hay encima más su columna y su fila, así que un lector de pantalla distingue las cien en vez de repetir lo mismo cien veces. Se juega entero en silencio sin perderse información.
Jugar juntos
Señalad antes de ir
Preguntad qué miga va primero y dejad guiar después. Un niño pequeño responde con el dedo, y eso ya es un plan.
Un laberinto cada uno
Por turnos, un laberinto entero cada vez, y contad cuántos salieron perfectos. Como no hay reloj, nadie corre.
Adivinad los pasos
Antes de empezar, adivinad cuántos pasos hará falta. Luego lo comparáis con el contador.
Contad dónde ha estado
El ratón no recuerda nada, así que la historia es vuestra. Quién vive en la madriguera y quién dejó las migas.
Preguntas frecuentes
¿Se puede perder?
No. Ni reloj, ni vidas, ni un movimiento que acabe mal. Un paseo torpe termina igualmente en la madriguera, solo que no cuenta como perfecto.
¿Puedo elegir por dónde va el ratón?
Sí. Las flechas lo mueven una casilla cada vez, así que la ruta entera es tuya. Para rodear un seto, lo guías a su alrededor paso a paso.
¿Qué es un laberinto perfecto?
Uno terminado en los menos pasos que ese laberinto permite. Ese mínimo se calcula por reparto contra todos los órdenes posibles de las migas, así que es el mínimo de verdad.
¿Cuántos pasos lleva un laberinto?
El recorrido mínimo es de 13,58 pasos en el tablero pequeño, 24,41 en el mediano, 39,53 en el de siete por siete y 52,78 en el experto, de media sobre 20.000 repartos. Un ratón que va siempre a la miga más cercana termina el de siete por siete en 43,91 y el experto en 60,92.
¿El tablero pequeño es demasiado fácil?
Sí, a propósito. Nueve de cada diez callejones sin salida se le abren, y en un décimo de los repartos cualquier orden cuesta lo mismo. Está hecho para tres años, no para ocho.
¿Hay botón de deshacer?
No, y no hace falta. Ningún movimiento estropea un laberinto, como mucho lo alarga. Reiniciar reparte un tablero nuevo cuando quieras.
¿Hace falta saber leer?
Ni una palabra. Un ratón, un queso y una casa: ese es todo el vocabulario. La fila de debajo enseña las migas que faltan como migas y no como número.
¿Es gratis?
Sí. Sin pagos, sin compras dentro del juego y sin una edición de pago más grande.
¿Tiene anuncios?
Ninguno. Ni banners ni nada entre laberinto y laberinto.
¿Hay que descargar algo o registrarse?
No. Funciona en el navegador y, tras una visita, queda guardado en el aparato y va sin cobertura.
¿Cómo se mide el récord?
Por cuántos laberintos perfectos se cerraron seguidos, guardado aparte para cada tamaño de tablero. Uno torcido pone la racha a cero y no quita nada más.